تاریخچه ی بازی های رایانه ای در ایران و ویژگی های آن

 تاریخچه ی بازی های رایانه ای در ایران

در ایران هم، روند نفوذ و گسترش بازی های رایانه ای به فاصله کوتاهی از بازار جهانی، به طور گسترده رواج یافت. بازی های آتاری و میکرو از اولین بازی های رایانه ای هستند که بازار اسباب بازی ایران را به تسخیر خود درآوردند. بازی « سگا » بازی دیگری بود که وارد بازار ایران شد، این بازی دارای تصاویر دو بعدی است و تا 50% منطبق با تصاویر واقعی است. این بازی ها موسیقی متناسب با محتوای بازی ها دارند و هم چنین قیمت آن ها برای مصرف کننده مناسب است. بازی های دیگری هم هستند که به صورت دیسکت فشرده (CD)  و پلی استیشن[1] یا سونی[2] عرضه می شوند که به تلویزیون وصل        می شوند و واقع نمایی آن 85% تا 95% است. این بازی برای کودکان و نوجوانان جذابیت سحر آمیزی دارد. این بازی ها کودکان و نوجوانان را درگیر حوادث و ماجراهایی می کنند که طرح بازی برای آن ها تدارک دیده است و می توانند برای ساعت ها آن ها را سرگرم نگه دارند.

بنا به گزارش بنیاد ملی بازی های رایانه ای آمارهای غیر رسمی موجود نشان می دهند که در سال 1386 در مجموع حدود 25 میلیون بازی رایانه ای خارجی در ایران به فروش رفته است که شامل 13 میلیون بازی رایانه ای و 12 میلیون بازی کنسولی یا پلی استیشن بوده اند. به گزارش این بنیاد تا کنون حدود 40 نوع بازی در ایران تولید شده است و بیش از نیمی از این بازی ها برای طیف سنی کودک و نوجوان زیر 12 سال طراحی شده اند، اما تنها کم تر از 10 بازی در ایران برای گروه سنی بالای 12 سال تولید شده است.

نخستین نظام ملی رده بندی سنی بازی های رایانه ای ESRA  ( اسرا )  نامیده می شود که در سال 1387 تدوین و این نظام توسط 2 کارشناس مطرح کشور در گروه های مذهبی، روان شناسی، جامعه شناسی و رسانه انجام شده است و پس از نظر سنجی از اعضای شورای نگهبان، مدرسان حوزه ی علمیه ی قم و اعضای هیأت علمی دانشگاه های مهم کشور به صورت نهایی مورد بهره برداری قرار گرفته است. این طرح می تواند سلامت استفاده از محصولات فرهنگی را در ایران تعیین کند. از ویژگی های نظام ملی رده بندی سنی بازی های رایانه ای تأمین احساس امنیت خانواده ها در خرید و استفاده از بازی های رایانه ای، حمایت از تولید، توزیع و تکثیر و حمایت از حقوق مصرف کنندگان، ملی و بومی بودن این طرح و سامان دهی بازی های خارجی موجود در بازار است. در این نظام رده بندی، بازی های رایانه ای در قالب 6  گروه سنی بالای 3 سال، 7 سال، 12 سال، 15 سال، 18 سال و به اضافه 25 سال تدوین شده است و کارشناسان برای تدوین این نظام و فرهنگ سازی و نشان دادن رفتارهای غیر متعارف کلامی و فیزیکی معیارهای هشت گانه تبعیض، ترس، خشونت، قمار و شرط بندی، گفتار نامناسب، مسائل جنسی، مواد مخدر، مشروبات الکلی و دخانیات و نقض ارزش ها را در نظام رده بندی لحاظ کرده اند.

این مطلب مشابه را هم بخوانید :   بحران هویت و راهکارهایی واسه رفع اون 

 

2-8- ویژگی های بازی رایانه ای

ویژگی بسیار مهم هر بازی رایانه ای- ویدئویی این است که باید هدفی در برداشته باشد. هدف، ممکن است رسیدن به پایان یک مبارزه یا افزایش امتیاز پیشین باشد. در کنار این ویژگی، دو ویژگی دیگر هم وجود دارد. نخست این که، در بازی رایانه ای و ویدئویی باید درجه ای از چالش انگیزی یا دشواری و حتی بیشتر از آن منظور شود و هم چنین لازم است مشکلات ناشناخته ای بر سر راه بازیکن قرار گیرد. جذابیت بازی هنگامی بیشتر می شود که خیال انگیز باشد و بازیکن را در موقعیتی حساس قرار دهد. علاوه بر این، باید کنجکاوی وی را هم برانگیزد و این کار با جلوه های ویژه دیداری و شنیداری و یا از رهگذر پیچ و تاب های گوناگون خود بازی انجام می گیرد ( مالون،[3] 1981).

در جمع بندی ویژگی های بازی های ویدیوئی و رایانه ای می توان به موارد زیر اشاره کرد:

هدف مدار بودن: این بازی ها هدف ویژه و مشخص دارند که بازیکن باید تلاش کند تا به آن هدف دست یابد.

سطح پیچیدگی مناسب: بازی ها طوری طراحی شده اند که چالش برانگیز بوده و به ندرت بازیکن در آن به تسلط کامل دست می یابد.

سرعت بالا: بیشتر این بازی ها، نسبت به بازی های سنتی از سرعت بالایی برخوردارند.

شیوه ی ارائه دستور العمل های بازی: در بیشتر این بازی ها، کودکان در حین بازی، قواعد بازی را یاد می گیرند و لزومی ندارد که این قواعد را مطالعه کنند.

این بازی ها مستقل از قوانین فیزیکی هستند: در بازی، اشیاء می توانند پرواز کنند، گردش کنند، رنگ یا شکل خود را تغییر دهند. هم چنین این بازی ها می توانند توجه بازیکن را جلب کرده و فرد در جهانی که با قواعد و مقررات این بازی ساخته است، به کار خود ادامه دهد. ویژگی هایی که رزاسا و همکاران (2003) توصیف کرده اند، فراگیر بودن بازی ها و گسترش آن ها در جوامع گوناگون، بدون توجه به فرهنگ خاصی است.

بنابراین بازی های رایانه ای عمدتاً به علت ماهیت تعاملی خود دارای نیروی جاذبه بالایی هستند و برعکس سرگرمی های شنیداری دیداری سنتی، به ویژه تلویزیون، بازیکنان را به آن اندازه مشغول        می کنند که بر ایجاد رابطه ای متقابل با رویداد بازی و اعمال کنترل بر آن می پردازند ( گانتر، 1998).

بیشتر از 10 خصوصیت انگیزشی برای بازی های رایانه ای عنوان شده است. خصوصیاتی چون رقابت، خنده و کنجکاوی خصوصیاتی هستند که برای کودکان بسیار جذابند و این جذابیت می تواند منبع مهمی برای جلب توجه باشد ( مالون، 1981).

[1] – Play station

[2] – Sony

[3] – Malone